20141128-Gaming-775x304Gaming ist schon längst nicht mehr gleichbedeutend mit Einzelgängern in dunklen Kellerräumen und nerdigen LAN-Partys. Der Trend geht zum Social Gaming und zur Virtual Reality. Doch wie verändert Mobile Gaming die Gesellschaft und auf welchem Weg lassen sich Mobile Games gewinnbringend vermarkten? Um diese und weitere Fragen zu diskutieren fand am 26. November die 5. Mobile Living-Veranstaltung im BASE_camp statt, dieses Mal zum Thema „Gaming – Wie virtuell wird unsere Realität?“. Moderiert von Annica Hansen sprachen mehrere Panelteilnehmer über ihre Erfahrungen aus der Praxis.

GamingEinleitend erklärte Susanne Brandhorst, Professorin für den Studiengang Game Design an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW Berlin), dass Spielen „ein evolutionäres Prinzip“ sei, da der Mensch durch das Spielen sehr viel lernen könne. Dieses Prinzip berge daher „ein gigantisches Potenzial“. Die Forschung zu Gamification an der HTW liefere viele interessante Erkenntnisse über das sogenannte „Game Thinking“. Konkret bedeutet dies, aus dem Gaming können Rückschlüsse gezogen werden, die sich wiederum auf andere Prozesse übertragen ließen, erläuterte die Professorin den Studiengang. Dies ermögliche eine neue Art und Weise, über Verhalten nachzudenken, etwa über die Motivation des Einzelnen, bei einer Tätigkeit oder einem Projekt langfristig und erfolgreich zu bleiben.

Spontanität und Vielfalt durch Spielen

GamingTobias Heim, freier Berater und Gaming Experte sowie Gründer des Digitale Kultur e.V., zog Parallelen zwischen der Auswahl an Spielen und der Auswahl von Kinofilmen. Damit versuchte er zu verdeutlichen, dass es schon lange eine große Bandbreite an Interessen auf dem Markt gibt. Derzeit mache Mobile Gaming rund 20 Prozent des Gesamtspielemarktes aus und könne mit 33 Prozent Wachstum das größte Wachstum von allen Sparten vorzeigen. Allerdings zeigte er sich überzeugt, dass sich Mobile Gaming ergänzend zum klassischen Entertainment entwickeln werde. Heim betonte vor allem auch die positiven Aspekte des Spielens und der Technik für den persönlichen Alltag des Einzelnen ebenso wie für die Gesellschaft, nämlich die gesteigerte Spontanität und Vielfalt. Durch die Vernetzung über das Internet sei spontanes Spielen auch allein möglich, erklärte er vor dem Hintergrund des „competitive gaming“ – dem Prinzip des Wettbewerbs beim Spielen mit anderen Spielern. Allerdings sei es eine Herausforderung für Entwickler, dass jedes Spiel sein individuelles Interface brauche.

Gegen die „Mikrolangeweile“

Gaming sei wie Fernsehen zur alltäglichen Unterhaltung geworden, betonte Nick Sohnemann, Geschäftsführer und Trendforscher der Innovationsberatung FUTURECANDY, die er 2013 gründete. Es sei zudem eine Art „Eskapismus“, ein „Ausstieg aus dem Alltag“, der die Menschen zum Spielen bewege. Auf die sogenannten „casual games“ angesprochen erklärte er, diese schnellen und leichten Spiele seien gegen die „Mikrolangeweile“ der Menschen, die zwischendurch kurze Wartezeiten überbrücken müssen, etwa an der Bushaltestelle. Generell merkte er an, der Gesamtmarkt für Spiele sei größer geworden, denn nun gebe es unterschiedliche Gamer-Typen. Das bedeutet gleichzeitig, die Konsole werde durch das Smartphone nicht ersetzt, stimmte er der Einschätzung von Tobias Heim zu. Allerdings bedauerte Sohnemann ausdrücklich, dass die meisten Spiele in den USA und England entwickelt und dadurch in Deutschland kein Geld damit verdient werde. Er sehe vor allem ein strukturelles Problem durch die kleinen Märkte der einzelnen europäischen Länder.

Die Zielgruppe der Spielenden hat sich vergrößert

4Eine Parallele zu Büchern zog Ingrid Lommer, Redakteurin der Fachzeitschrift Internet World Business, denn in Geschichten könne man ebenso „versinken“ wie in Spielen. Auch sie beobachte den Trend, dass die Gruppe der Spieler sehr heterogen geworden sei. Somit habe sich die Zielgruppe sehr verbreitert, sodass sich die Spieleentwickler ebenso breit aufstellen müssten. Außerdem müssen sich die Entwickler an das Mobile Interface gewöhnen, hob sie hervor. Die „Generation Facebook“ sei es gewohnt ständig miteinander zu interagieren. Weiterhin sehe sie eine neue Entwicklung der Generationen: Heutige Eltern führen ihre Kinder an die Spiele heran – und haben allerdings auch selbst schon gespielt.

Der Studioleiter von King, Gabriel Hacker, erklärte, casual games bedeuten grundsätzlich eine niedrige Einstiegsschwelle für die Nutzer. Mittlerweile gebe es bereits 700 Levels in Candy Crush – eines der bekanntesten Produkte des Unternehmens King. Die Hauptzielgruppe seines Unternehmens seien zu über 60 Prozent Frauen, meist in einem Alter über 40 Jahre. Außerdem erläuterte er die verschiedenen Arten der Monetarisierung von Gaming. King hat sich für das free to play-Geschäftsmodell entschieden, was bedeutet, dass rund 95% der Spielenden noch nie innerhalb der Spiele etwas gezahlt hat. Zu kaufen gibt es beispielsweise extra Spielzüge und andere Extras. Vor diesem Hintergrund betonte er den sehr hohen kreativen Aufwand von casual-Spielen. Zudem unterschied er weniger zwischen Anfänger- und Expertenspielen – vielmehr hätten Spiele schlichtweg gewisse Themen, die bestimmte Leute ansprechen und andere nicht.

Eine verspielte Zukunft

D4B_3775Abschließend diskutierten die Teilnehmer die künftigen Herausforderungen vor dem Hintergrund des Erfolgs von Mobile Gaming. Prof. Brandhorst wies darauf hin, dass Spielentwickler auch um die knappe Zeit der Nutzer konkurrieren, die sie zum Spielen aufwenden können. Unterhaltung sei „ein hohes Gut“, betonte sie. Außerdem sprach sie sehr anschaulich über die Fankultur. Sie wünschte sich eine Veränderung der Menschen weg von der bloßen Bewunderung eines Angebots und hin zum Willen, diese bewährten Strukturen zu verändern und Neues zu schaffen, denn dies ermögliche Innovation. Tobias Heim merkte an, nicht das Phänomen des Gaming sei neu, jedoch sei es neu, dass es nicht mehr „den Gamer“ gebe, sondern eine Vielzahl an Spielertypen. Das Angebot an Spielen sei so groß wie noch nie zuvor und werde noch ansteigen, bestätigte Gabriel Hacker, denn es werden immer neue Spielformate und -genres erfunden. Nick Sohnemann warf ein, es werde zunehmend anstrengend lange Texte zu lesen, denn man sei immer mehr auf gamifizierte Formate fokussiert. Daher sei eine entsprechende Medienbildung besonders wichtig, damit alle den gesunden Umgang mit dem Smartphone im Alltag lernen. Die Redakteurin Ingrid Lommer mahnte jedoch, die Zukunftsängste nicht übermäßig zu dramatisieren, denn wir befänden uns schließlich in einer Übergangsphase.

Gaming Use Cases

GamingIm Anschluss an die spannende Diskussion hatten die Teilnehmer des Mobile Living Events die Möglichkeit, sich an verschiedenen Use Case Stationen näher mit dem Thema Gaming zu beschäftigen. So konnte ein Oculus Rift ausprobiert werden, die beliebtesten Mobile Games wurden präsentiert und konnten gespielt werden und auch die Geschichte des Gaming wurde mit Spielekonsolen der vergangenen 25 Jahre abgebildet.
Ein weiteres Highlight des Abends war die Verlosung von 10 Virtual Reality Brillen Refugio 3D, die den Benutzer in Verbindung mit Apps auf seinem Smartphone in verschiedene 3D-Welten reisen lassen.

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