Foto: Jörg Borm

Auf dem diesjährigen Mobile World Congress drehte sich alles um eine zentrale Frage: Wann kommt 5G? So gab es fast keinen Hersteller, keinen Anbieter und kein Start-Up, der die Besucher nicht mit dem neuen Mobilfunkstandard umwarb. Eines wurde dabei deutlich – die vergangenen zwölf Monate haben den neuen Mobilfunkstandard weit vorangebracht. So präsentierte Telefónica erstmals konkrete 5G-Anwendungen. Besucher des Messestands erlebten in einer echten 5G-Netzversorgung, wie Virtual Reality, Industrie 4.0 und Gaming mit Hilfe von Network Slicing unabhängig voneinander ohne Einschränkungen koexistieren können.

Telefónica zeigte mit einem Use Case, wie Nutzer zukünftig Fernsehen schauen können: In der Virtual Reality-360°-Umgebung eines Wohnzimmers. Dort können sie über Avatare Freunde treffen und mit ihnen zusammen Filme genießen. Die „Mit-Zuschauer“ befinden sich zu diesem Zeitpunkt physisch an völlig unterschiedlichen Orten. Das Besondere an diesem Nutzungsszenario waren die wählbaren Umgebungen. So kann ein Treffen mit Freunden nicht nur im Wohnzimmer, sondern ebenso in einem virtuellen Fußballstadion stattfinden. Gemeinsam verfolgt man dort beispielsweise nebeneinander sitzend ein reales Spiel des FC Barcelona. Genauso treffen sich Freunde zum gemeinsamen Konzertbesuch, ohne selbst anreisen zu müssen. Die verblüffend realistische Kulisse bekamen die Betrachter am Messestand in 3D und 360° auf die Brille übertragen – nahezu in Echtzeit. Ein großer Vorteil der VR-Lösung: Fans besuchen zukünftig auch dann sportliche Ereignisse oder Konzerte, obschon es längst keine Tickets mehr gibt. Darüber hinaus können sie beliebige Plätze in einem Stadion oder einer Konzerthalle wählen. Dies auch dann, wenn die Wunschplätze sowohl in der realen als auch in der virtuellen Welt längst vergeben sind. Interessante Ansätze für ein neues Geschäftsmodell, nicht nur für Netzanbieter.

Industrie 4.0: Blockchain greifbar nah

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An einem weiteren Aufbau vermittelte Telefónica die Funktionsweise einer Blockchain-Anwendung im industriellen Umfeld. Mit der intelligenten Verknüpfung von 5G mit IoT-Anwendungen kann die gesamte Produktionskette, von der Produktion des Vorlieferanten über die Lieferkette bis zur Qualitätskontrolle in der Endproduktion überwacht werden. Dazu gehören auch die Roboter in einem Werk. Diese führen ihre Arbeit in Echtzeit aus und müssen somit ohne Verzögerung auf äußere Störeinflüsse wie fehlerhaftes oder ausbleibendes Material, physikalische Hindernisse oder ähnliche Störungen reagieren können.

Grundlage dafür ist eine Blockchain. Alle Daten werden in einer Blockchain-Datenbank aktuell und sicher gehalten. Fehlen Daten oder erkennt das System Fehler, so fließen diese Erkenntnisse zurück in die Produktionskette. Dort sorgen entsprechende Prozesse dafür, dass Roboter oder Fahrzeuge ausgesteuert oder die Prozesse angehalten werden. Das Ziel: Optimierung der wirtschaftlichen Produktionsbedingungen und Sicherstellung der Qualität. Demonstriert hat Telefónica diesen industriellen Use Case gemeinsam mit seinem Partner Seat aus dem Automobilumfeld und dessen Zulieferbetrieb Ficosa.

Spielerisch die Vorteile von 5G erleben

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Über eine spielerische Umgebung am Telefónica-Messestand erfuhren Besucher die realen Auswirkungen von Latenzzeit. Ermöglicht wurde dies über ein Ballspiel, abwechselnd unter 4G und 5G, und mit Hilfe einer VR-Brille sowie spezieller Handschuhe. Beobachtet von acht Kameras mussten die Spieler versuchen, einen Ball in einem räumlich begrenzten Feld zu fangen. Das Spielfeld, die Flugbahn des Balls und die Bewegung der Spieler erfassten die Kameras. Diese Daten erhielt ein Rechner, um sie anschließend über 4G oder 5G dreidimensional auf die VR-Brillen zu projizieren.

Deutlich erkennbar waren die Unterschiede zwischen den Mobilfunktechnologien insbesondere für außenstehende Betrachter – während die Spieler den Ball in einer 5G-Umgebung nahezu mühelos auffingen, gelang ihnen dieses mit einer 4G-Versorgung fast nie. Zu groß war die zeitliche Verzögerung zwischen realer Flugbahn des Balls und dem projizierten Bild in den Brillen der Spieler.

Internet für alle

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Ebenfalls spielerisch durften Besucher am Stand von Telefónica in die Funknetzplanung einsteigen. Telefónica hat ein Potential von nahezu 100 Millionen Menschen errechnet, die heute allein in Südamerika keinen Zugang zum Internet haben. Größtenteils handelt es sich dabei um kleine Dörfer oder größere Siedlungen in abgelegenen oder schwer zugänglichen Gebieten auf dem zersiedelten Kontinent. Ob Insel, Wüste, Urwald, Dschungel oder Bergdorf – es gibt Möglichkeiten, auch diesen Menschen einen Zugang zum Internet zu ermöglichen, der auch für Telefónica wirtschaftlich sinnvoll abbildbar ist. Eine Simulation für das „Internet für alle“ erlaubte es den Besuchern, unter Zuhilfenahme verschiedener Technologien wie Richtfunk- oder Satellitenverbindungen, diese abgelegenen Gebiete zu versorgen.

Aber auch Funktürme oder drahtgebundene Techniken standen zur Auswahl. So können in einem Dorf zusätzliche Technologien genutzt werden, um die dort lebende Bevölkerung möglichst vollständig ans Internet anzuschließen. Bei den Technologien handelt es sich um zentral installierte Router oder Smart Cells, die wiederum für sich vor Ort ein eigenes, kleines Netz aufspannen. Spezielle Daten wie Bevölkerungsdichte oder Beschaffenheit des jeweiligen Geländes sowie auch die zur Verfügung stehenden Investitionskosten galt es dabei zu berücksichtigen. Und wer wollte, konnte sich auf dem MWC den Titel als bester „Funkplaner“ erarbeiten – für eine möglichst gut gelungene Versorgung unter wirtschaftlichen Gesichtspunkten vergab das Spiel Punkte an die Spieler.

Weitere Informationen

Der MWC in Barcelona: Webseite

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